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Les techniques.

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1Les techniques. Empty Les techniques. Ven 4 Jan - 21:46

Blitz Faust

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Staff
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Les techniques. K2iq0n

Les techniques



L'univers de Fairy Tail est rempli de magie. La magie est utilisée par les mages sous forme de sortilèges, appelés ici "techniques". Qu'elles soient offensives, défensives, de soutien, à finalité de soin ou de dégâts, les techniques constituent le répertoire d'un mage. Une sorte de carte d'identité magique ! Les techniques vous seront utiles dès que les occasions s'y prêteront : combat contre un autre joueur, mission, situations diverses et variées... aussi, il est important de les choisir avec soin et de veiller à ce qu'elles vous aident durant votre aventure. Attention toutefois, je m'assurerai qu'elles respectent certains critères logiques... mais nous n'en sommes pas encore là !

Tout d'abord, vous devez savoir qu'à votre arrivée sur le forum, après validation, vous aurez droit à 10 techniques gratuites. Soit dix techniques que vous pourrez soit connaitre dès le début, soit apprendre gratuitement en RP. Une fois ces dix techniques apprises, vous devrez effectuer des RP d'entrainement pour en apprendre des nouvelles. Ils seront corrigés par le staff qui se verra en droit de refuser la validation de la technique si il estime que l'entrainement est insuffisant.

Laissez moi maintenant vous expliquer les modalités des techniques.




Les classes de technique



Sur Fairy Tail Reload, les techniques de chacun seront nivelées selon un ordre de puissance. Cet ordre de puissance est établi selon quatre "classes" de technique. Ces classes s'étendent de la classe 4 à la classe 1 en ordre de puissance croissant. La classe 4 correspondant au niveau le plus faible d'une technique, la classe 1 à son niveau le plus fort. Chaque classe de technique sera accessible selon la tranche de niveau de votre personnage, comme indiqué ci-après :

- Niveau 1 à 5 : Les classe 4 des techniques sont disponibles.
- Niveau 6 à 10 : Les classe 4 et 3 des techniques sont disponibles.
- Niveau 11 à 15 : Les classe 4, 3 et 2 des techniques sont disponibles.
- Niveau 16 à 20 : toutes les classes des techniques sont disponibles pour votre personnage. Deux techniques possédant la classe 1 maximum. Une fois le niveau 16 atteint, vous choisirez deux techniques dont vous pourrez utiliser la classe 1.
- Niveau 21 à 25 : toutes les classes de technique sont disponibles et le nombre de techniques maitrisable à la classe 1 n'est plus restreint.

À noter qu'une technique n'est pas obligatoirement nivelée avec ces 4 classes. Elle peut commencer en classe 4 et cesser d'évoluer une fois la classe 2 atteinte, tout comme commencer en classe 3 et évoluer jusqu'à la classe 1 c'est vous qui décidez.

Il vous sera possible, moyennant une dépense d'énergie importante, d'accéder avant l'heure à la classe supérieure d'une technique pour infliger plus de dégâts à votre adversaire ou contrer la technique d'un adversaire plus puissant. À noter que dans ce cas, ça ne fonctionnera que si il a 5 niveaux ou moins d'écart avec vous. Gardez à l'esprit que votre personnage subira un contrecoup important dans ce cas.



Par exemple :

Machin, niveau 4 vs Truc, niveau 7
Truc utilise un sort de classe 3. Machin ne possède pas encore de sort de classe 3 : néanmoins, il peut utiliser un des sorts dont il maitrise le palier de classe 4 à son palier de classe 3 afin de combler l'écart et contrer le sort de son adversaire à force égale, étant donné qu'ils remplissent la condition suivante : cinq niveaux d'écart ou moins. Bien entendu, Machin dépensera une très grosse quantité d'énergie dans le processus.



Comme je sais cependant qu'un système de technique n'est pas forcément facile à comprendre, je vous fournis ici un schéma explicatif qui résume l'ensemble des points soulevé dans ce topic !

C'est par ici !
(Veillez à nous prévenir en cas de lien mort, il sera remplacé)

Take Over / Le réequipement / Les mercenaires.


Certaines précisions ne seront pas de trop pour ces catégories.

Pour les Take Over :

Votre niveau de transformation sera limité selon la tranche de niveau de votre personnage. En effet, nous préconisons une unique branche de transformation. Si vous choisissez une bête pour qu'elle soit votre Take Over, elle le sera pour le reste de votre aventure. Pourquoi ? Parce que sur le forum, tout le monde n'a le droit qu'à une magie, et plusieurs Take Over dérogeraient à la règle puisque incarner à tour de rôle une bête de feu et une bête marine permet de toucher à plusieurs magies de façon trop poussée (plusieurs techniques par bêtes...). La classe de votre technique de transformation évoluera cependant au fil de votre aventure.


- Niveau 1 à 5 : transformation de classe 4.
- Niveau 6 à 10 : transformation de classe 3.
- Niveau 11 à 15 : transformation de classe 2.
- Niveau 16 à 25 : transformation de classe 1.

Pour les techniques de votre Take Over, elles suivront le même système que plus haut.
Bien entendu, la transformation constitue une technique en soi. Vous établirez ses caractéristiques avec le modèle de caractéristiques. À noter que votre technique de transformation ne comptera pas dans vos deux techniques de classe 1 du niveau 16 a 21.


Pour les mages de Rééquipement :

Pour compenser votre potentielle pluralité magique, vous démarrerez forcément avec UNE SEULE arme ou armure magique, mais vous pourrez ensuite en acquérir autant que vous voudrez à la boutique. Ainsi, vous n'avez pas de limitation sinon celle de votre propre porte monnaie. Vous n'aurez pas besoin de faire de RP pour l'acquisition d'une arme, contrairement aux autres qui devront RP pour obtenir une technique nouvelle.
Ici, une arme = une technique qui représente les pouvoirs liés directement à l'arme. (exemple : une arme de feu)
La puissance de l'arme d'un mage de rééquipement sera séparée en 4 paliers de classe accessibles aux tranches de niveau correspondantes.
Une fois le niveau 16 atteint, vous choisirez deux armes dont vous pourrez utiliser leur palier de classe 1. Les autres devront attendre le niveau 21. (Tout comme pour les techniques des autres mages)
Pour un exemple concret, rendez vous dans les stocks de la boutique.



Pour les mercenaires :

Gardez à l'esprit que vous n'êtes PAS un mage. Vous ne savez PAS utiliser la magie. De ce fait, il est illogique que vous fassiez évoluer votre arme magique au fil du temps, puisque vous ne pouvez pas lui fournir de magie. Ainsi, l'arme d'un mercenaire gardera le même pouvoir tout au long de son aventure, sans évolution.
Vous commencez également avec UNE SEULE arme ou armure magique. Vous pourrez également avoir UN artefact magique, inutile en combat mais aidant votre personnage en RP (ex : boussole magique). Gardez à l'esprit que vous êtes en état d'errance en tant que mercenaire, du moins au début. Cet artefact ne donnera aucune magie à votre personnage et veillez à ne pas lui donner de trop gros effets.





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