Les 10 phares
Les 10 phares. Sur la carte du contexte géographique, ils apparaissent comme de petits points bleus. Ils sont numérotés de 1 à dix du Nord au Sud.
Ensemble, ils forment une barrière de surveillance du continent Khress Tail vers l'ancien continent.
Ils ont été construits par le Nouveau conseil. Un par membre. Ils en sont responsable avec leurs apprentis respectifs.
Ces phares forment une ligne de communication par le biais d'un cristal de lacrima phosphorescent et télépathique intégré à la boule de verre qui est sensée abriter la lumière qui empêche aux bateaux de se fracasser sur les récifs mais aussi de repérer toute invasion de quelconque créature. Nocturne et diurne, ces catadioptres réagissent aux mouvements anormaux.
Les habitants victimes d'invasion , proches des côtes, peuvent aussi pénétrer dans le phare pour lancer un appel de détresse. A partir de ce moment , l'appel remonte automatiquement à un mage gardien de Polarus Chronos, spécialement attitré à ce rôle, qui en informe immédiatement le conseil. Après quoi le conseil décide d'envoyer une guilde sur le coup. C'est pour ça qu'en général certaines missions ne sont destinées qu'à une seule guilde. Ces missions spéciales ne sont pas des demande des royaumes mais du conseil directement.
Chaque lacrima télépathique est chargé d'un sceau puissant , un sort de lien. Si vous décidez de détruire cette lacrima ou le phare pour vous approprier son pouvoir ou casser le lien entre phare , il vous est infligé la puissance que vous avez mis pour tout détruire en retour direct. Vous risquez donc d'en mourir. Sans compter que ne pas détruire les dix phares en même temps serait une absurdité parce qu'ils ont un lien entre eux qui fait que même la destruction d'un dans la ligne des phares n'arrêterait pas la communication.
Les 10 phares du nord au sud sont les suivants:
Ensemble, ils forment une barrière de surveillance du continent Khress Tail vers l'ancien continent.
Ils ont été construits par le Nouveau conseil. Un par membre. Ils en sont responsable avec leurs apprentis respectifs.
Ces phares forment une ligne de communication par le biais d'un cristal de lacrima phosphorescent et télépathique intégré à la boule de verre qui est sensée abriter la lumière qui empêche aux bateaux de se fracasser sur les récifs mais aussi de repérer toute invasion de quelconque créature. Nocturne et diurne, ces catadioptres réagissent aux mouvements anormaux.
Les habitants victimes d'invasion , proches des côtes, peuvent aussi pénétrer dans le phare pour lancer un appel de détresse. A partir de ce moment , l'appel remonte automatiquement à un mage gardien de Polarus Chronos, spécialement attitré à ce rôle, qui en informe immédiatement le conseil. Après quoi le conseil décide d'envoyer une guilde sur le coup. C'est pour ça qu'en général certaines missions ne sont destinées qu'à une seule guilde. Ces missions spéciales ne sont pas des demande des royaumes mais du conseil directement.
Chaque lacrima télépathique est chargé d'un sceau puissant , un sort de lien. Si vous décidez de détruire cette lacrima ou le phare pour vous approprier son pouvoir ou casser le lien entre phare , il vous est infligé la puissance que vous avez mis pour tout détruire en retour direct. Vous risquez donc d'en mourir. Sans compter que ne pas détruire les dix phares en même temps serait une absurdité parce qu'ils ont un lien entre eux qui fait que même la destruction d'un dans la ligne des phares n'arrêterait pas la communication.
Les 10 phares du nord au sud sont les suivants:
1 - Phare d'Albâtre (Polarus) | 2 - Phare des mouettes glaciaires (Filss) |
3 - Phare de la Lune ( Baie des Cimes) | 4 - Phare du Rhinocéros (Baie des cimes) |
5- Le phare des Rapiettes (Lighta) | 6 - Le phare aux Coccinelles (Lighta) |
7- Le phare des Calaos (Alma) | 8 - Phare aux méduses (Alma) |
9 - Phare de la fierté (Thesus) | 10 - Phare Flottant ( accroché par un sort au fond de l'océan, ne dérive pas. (Dolmenia) |