La Magie
La magie... la force mystique maitrisée par les humains pour diverses fins. Ce qui fait d'un mage un mage. Autrefois opprimée, il y a des siècles et des siècles déjà, elle est devenue un phénomène courant du quotidien sur Earthland. Cela n'a pas changé ces derniers siècles, malgré les énormes bouleversement géographiques et politiques. La magie est toujours aussi courante qu'auparavant, même si seulement un dixième de la population humaine est capable de l'utiliser. Causes biologiques ou action d'une force obscure qui nous dépasse ? Nul ne le sait, mais cela permet de maintenir un équilibre entre les mages et les non-mages. Toutes les sortes de magie descendent de la "magie première", une magie source qui nous est inconnue.
La magie est l'incarnation physique de l'esprit de quelqu'un. Avec une intense concentration, qui caractérise les mages, l'esprit peut se connecter aux forces de la nature et la magie est le résultat de cette connexion. Théoriquement, un même individu peut apprendre plusieurs magies. Cela dit, c'est loin d'être une tache aisée. De plus, un mage préfère souvent pousser sa magie à son paroxysme que s'éparpiller entre différents domaines.
Chaque mage possède un "conteneur" de magie à l'intérieur de son propre corps. Ce conteneur est rempli de ce que le l'on appelle "Eternano". Lorsque la réserve en Eternano d'un mage (qui délimite sa puissance magique) est vide, l'Eternano naturel, venant de l'atmosphère, commence à combler le vide. Après un certain temps, le conteneur du mage est de nouveau plein et le mage peut de nouveau exprimer toutes ses capacités.
Il existe plusieurs types de magie reconnus, que nous allons voir plus en détail en dessous. Il existe bien entendu d'autres magies. Sur le forum, vous êtes autorisés à créer la votre. Le staff se réserve le droit de classer votre magie comme interdite / oubliée (bien qu'utilisable par votre personnage) ou Take Over légendaire. Cela vous amènera bien sur au Test RP en conséquence. Le staff peut également vous refuser votre magie.
NB : Vous n'aurez le droit qu'à une seule magie.
Cette magie a beaucoup évolué au fil des derniers siècles. Autrefois, il s'agissait de s'arroger les pouvoirs d'une créature en la "connaissant", ce que la plupart faisaient via une victoire contre la dite créature. Puis, il semble qu'elle se soit sédentarisée, imprégnant jusqu'au code génétique même des individus, se transmettant magiquement de génération en génération. Désormais, on parle plus de "métamorphes" que de "Take over", même si le terme est encore valable. Il s'agit d'un mage capable de prendre l'apparence (partielle ou totale) d'une unique créature, souvent magique. Ce pouvoir lui est transmis par ses ancêtres. Au fil du temps, le mage développe le potentiel de la créature liée à sa magie. Les avantages sont qu'il garde totalement conscience de lui même et donc, dispose d'un esprit stratégique plus grand qu'un animal... tout en conservant les atouts physiques de celui-ci. À noter qu'il arrive parfois que le mage perde le contrôle si le take over qui lui est affilié est trop puissant. Il lui faudra alors de la pratique pour le maitriser.
NB : si le take over que vous demandez en magie est considéré comme trop puissant par le staff, on parlera alors de take over interdit, au même titre qu'une magie oubliée / interdite. Cela impliquera un test RP et un niveau 6 à la validation, donc une présentation excellente.
Vous pouvez aussi demander un take over interdit.
Vous trouverez dans le post en dessous une liste de Take Over non jouables.
Cette magie permet à celui qui la pratique d'entreposer des armes, armures, et diverses objets dans une dimension annexe à la notre à laquelle lui seul peut accéder. Par exemple, cette magie peut permettre à un mage de s'équiper d'une armure en un instant, tout comme faire apparaitre une épée ou un pistolet dans sa main. Elle offre, en général, beaucoup d'adaptabilité car la plupart du temps les équipements utilisés possèdent des propriétés magiques certaines. Les mages utilisant ce type de magie sont souvent capables de réagir à de nombreuses situations.
Cette magie reposait sur l'utilisation de clés, d'argent ou d'or selon le niveau de puissance. Ces clés permettaient au mage, alors appelé "Constellationniste", d'entrer en contact avec le monde des esprits célestes et d'en invoquer un directement en combat. Les plus puissantes clés connues étaient les douze clés du zodiaque ou aussi appelées "clés d'or". Invoquer plus d'un esprit à la fois était un défi même pour les mages les plus expérimentés, car la quantité de magie nécessaire était immense. Un contrat devait être passé entre le mage et l'esprit.
Aujourd'hui, les clés ont disparu. Cette magie s'est donc éteinte du continent et non jouable.
Ces magies sont si puissantes qu'elles ont été rayées des livres et effacées de la surface de la terre. Du moins, c'est ce que croient les autorités magiques. La réalité est tout autre. Certaines sont encore conservées dans de vieux parchemins poussiéreux ou sur des stèles, cachées au yeux du monde. Parfois, elles se transmettent aussi de bouche à oreille, de génération en génération, de maitre en apprenti. Le fait est que ces magies sont d'un pouvoir bien plus important que les autres... et parfois, le contrecoup n'en est que plus terrible pour l'utilisateur.
NB : Une magie oubliée / interdite ira de paire avec un test RP et un lvl 6 à la validation. Nous attendons une qualité de présentation excellente.
Les mages possédant une magie interdite / oubliée n'auront pas accès aux armes. Nous les estimons suffisamment puissant ainsi.
Cette magie est l'une de celles qui ont fait couler le plus d'encre et spéculer le plus de gens. Tantôt prouvée, tantôt remise à l'état de légende. Tout autant que l'existence de ceux dont elle est issue : les dragons. Autrefois, des dragons auraient enseigné aux hommes la magie permettant de les vaincre. Un dragon étant le maitre de son élément, son dragon slayer s'en retrouvait tout aussi unique. Les Dragon slayers étaient non seulement capable d'affronter les dragons, mais aussi de régénérer leur puissance magique et leur santé en dévorant leur élément. Ainsi, un dragon slayer de feu pouvait dévorer des flammes pour se remettre d'aplomb. De plus, ils disposaient d'un odorat très développé et étaient la plupart du temps de féroces combattants.
Les dragons ont cependant disparu il y a des siècles de cela déjà... aussi, un dragon slayer naturel relève de l'utopie. Cependant, il reste des traces dans les bibliothèques d'Archiva de personnages ayant des capacités similaires, mais d'une origine différente : l'implantation d'un cristal de Lacrima directement dans le corps du sujet. Une opération très dangereuse... mais aux résultats effarants. Ces "faux" Dragon slayers sont en effet capables de rivaliser avec leurs homologues désormais disparus.
Nous n'autorisons que 8 dragon slayer. Soit 2 maximum par Guilde. Faites en sorte que votre pouvoir corresponde un temps soit peu à la guilde. On ne fait pas un dragon slayer du feu à Thesus.
Les dragon slayer n'ont pas accès aux armes. Nous considérons qu'ils sont déjà suffisamment puissants comme cela.
Un test RP sera nécessaire également, ainsi qu'un niveau 6 à la validation. Présentation excellente demandée.
La magie est l'incarnation physique de l'esprit de quelqu'un. Avec une intense concentration, qui caractérise les mages, l'esprit peut se connecter aux forces de la nature et la magie est le résultat de cette connexion. Théoriquement, un même individu peut apprendre plusieurs magies. Cela dit, c'est loin d'être une tache aisée. De plus, un mage préfère souvent pousser sa magie à son paroxysme que s'éparpiller entre différents domaines.
Chaque mage possède un "conteneur" de magie à l'intérieur de son propre corps. Ce conteneur est rempli de ce que le l'on appelle "Eternano". Lorsque la réserve en Eternano d'un mage (qui délimite sa puissance magique) est vide, l'Eternano naturel, venant de l'atmosphère, commence à combler le vide. Après un certain temps, le conteneur du mage est de nouveau plein et le mage peut de nouveau exprimer toutes ses capacités.
Il existe plusieurs types de magie reconnus, que nous allons voir plus en détail en dessous. Il existe bien entendu d'autres magies. Sur le forum, vous êtes autorisés à créer la votre. Le staff se réserve le droit de classer votre magie comme interdite / oubliée (bien qu'utilisable par votre personnage) ou Take Over légendaire. Cela vous amènera bien sur au Test RP en conséquence. Le staff peut également vous refuser votre magie.
NB : Vous n'aurez le droit qu'à une seule magie.
Take Over (Métamorphe)
Cette magie a beaucoup évolué au fil des derniers siècles. Autrefois, il s'agissait de s'arroger les pouvoirs d'une créature en la "connaissant", ce que la plupart faisaient via une victoire contre la dite créature. Puis, il semble qu'elle se soit sédentarisée, imprégnant jusqu'au code génétique même des individus, se transmettant magiquement de génération en génération. Désormais, on parle plus de "métamorphes" que de "Take over", même si le terme est encore valable. Il s'agit d'un mage capable de prendre l'apparence (partielle ou totale) d'une unique créature, souvent magique. Ce pouvoir lui est transmis par ses ancêtres. Au fil du temps, le mage développe le potentiel de la créature liée à sa magie. Les avantages sont qu'il garde totalement conscience de lui même et donc, dispose d'un esprit stratégique plus grand qu'un animal... tout en conservant les atouts physiques de celui-ci. À noter qu'il arrive parfois que le mage perde le contrôle si le take over qui lui est affilié est trop puissant. Il lui faudra alors de la pratique pour le maitriser.
NB : si le take over que vous demandez en magie est considéré comme trop puissant par le staff, on parlera alors de take over interdit, au même titre qu'une magie oubliée / interdite. Cela impliquera un test RP et un niveau 6 à la validation, donc une présentation excellente.
Vous pouvez aussi demander un take over interdit.
Vous trouverez dans le post en dessous une liste de Take Over non jouables.
Rééquipement
Cette magie permet à celui qui la pratique d'entreposer des armes, armures, et diverses objets dans une dimension annexe à la notre à laquelle lui seul peut accéder. Par exemple, cette magie peut permettre à un mage de s'équiper d'une armure en un instant, tout comme faire apparaitre une épée ou un pistolet dans sa main. Elle offre, en général, beaucoup d'adaptabilité car la plupart du temps les équipements utilisés possèdent des propriétés magiques certaines. Les mages utilisant ce type de magie sont souvent capables de réagir à de nombreuses situations.
Magie des Clés Célestes
Cette magie reposait sur l'utilisation de clés, d'argent ou d'or selon le niveau de puissance. Ces clés permettaient au mage, alors appelé "Constellationniste", d'entrer en contact avec le monde des esprits célestes et d'en invoquer un directement en combat. Les plus puissantes clés connues étaient les douze clés du zodiaque ou aussi appelées "clés d'or". Invoquer plus d'un esprit à la fois était un défi même pour les mages les plus expérimentés, car la quantité de magie nécessaire était immense. Un contrat devait être passé entre le mage et l'esprit.
Aujourd'hui, les clés ont disparu. Cette magie s'est donc éteinte du continent et non jouable.
Magie oubliée / interdite
Ces magies sont si puissantes qu'elles ont été rayées des livres et effacées de la surface de la terre. Du moins, c'est ce que croient les autorités magiques. La réalité est tout autre. Certaines sont encore conservées dans de vieux parchemins poussiéreux ou sur des stèles, cachées au yeux du monde. Parfois, elles se transmettent aussi de bouche à oreille, de génération en génération, de maitre en apprenti. Le fait est que ces magies sont d'un pouvoir bien plus important que les autres... et parfois, le contrecoup n'en est que plus terrible pour l'utilisateur.
NB : Une magie oubliée / interdite ira de paire avec un test RP et un lvl 6 à la validation. Nous attendons une qualité de présentation excellente.
Les mages possédant une magie interdite / oubliée n'auront pas accès aux armes. Nous les estimons suffisamment puissant ainsi.
Magie des Dragons Slayers
Cette magie est l'une de celles qui ont fait couler le plus d'encre et spéculer le plus de gens. Tantôt prouvée, tantôt remise à l'état de légende. Tout autant que l'existence de ceux dont elle est issue : les dragons. Autrefois, des dragons auraient enseigné aux hommes la magie permettant de les vaincre. Un dragon étant le maitre de son élément, son dragon slayer s'en retrouvait tout aussi unique. Les Dragon slayers étaient non seulement capable d'affronter les dragons, mais aussi de régénérer leur puissance magique et leur santé en dévorant leur élément. Ainsi, un dragon slayer de feu pouvait dévorer des flammes pour se remettre d'aplomb. De plus, ils disposaient d'un odorat très développé et étaient la plupart du temps de féroces combattants.
Les dragons ont cependant disparu il y a des siècles de cela déjà... aussi, un dragon slayer naturel relève de l'utopie. Cependant, il reste des traces dans les bibliothèques d'Archiva de personnages ayant des capacités similaires, mais d'une origine différente : l'implantation d'un cristal de Lacrima directement dans le corps du sujet. Une opération très dangereuse... mais aux résultats effarants. Ces "faux" Dragon slayers sont en effet capables de rivaliser avec leurs homologues désormais disparus.
Nous n'autorisons que 8 dragon slayer. Soit 2 maximum par Guilde. Faites en sorte que votre pouvoir corresponde un temps soit peu à la guilde. On ne fait pas un dragon slayer du feu à Thesus.
Les dragon slayer n'ont pas accès aux armes. Nous considérons qu'ils sont déjà suffisamment puissants comme cela.
Un test RP sera nécessaire également, ainsi qu'un niveau 6 à la validation. Présentation excellente demandée.
Dernière édition par Blitz Faust le Dim 20 Jan - 14:09, édité 9 fois