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Le conseil magique.

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1Le conseil magique. Empty Le conseil magique. Sam 12 Jan - 21:41

Blitz Faust

Blitz Faust
Staff
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Le conseil magique. 1zclr4l

Le Conseil



Le conseil est l'autorité magique suprême de Earthland. Vous êtes un mage ? Alors prenez garde à ce que vous faites, car ses membres sont loin d'être nés de la dernière pluie... et d'être des novices. Composé de dix mages extrêmement expérimentés auxquels il serait très idiot de se frotter, le conseil est à l'origine des diverses règles concernant le monde madoshi. Lorsqu'un mage enfreint les lois dans une trop grande proportion, c'est le conseil qui s'occupe directement de son cas. Il est établi à Polarus Chronos et gère les dix phares qui surveillent l'océan, à raison d'un membre du conseil par phare. Les mages du conseil prennent parfois des apprentis, si ils les jugent assez talentueux ou habile pour suivre l'enseignement qu'ils peuvent dispenser.


Liste des membres


Le conseil magique. 2j0nuvtArthenis Faux

    "Rigueur est mère de prudence."

    Arthenix Faux constitue l'analyse scientifique du conseil des mages. Originaire de Thesus, cette brillante hybride femme-renarde était la plus ingénieuse des scientifiques de la guilde à l'accès le plus restreint. Tant et si bien que le maitre de guilde lui même se mit à lui enseigner son savoir, ce qui les rapprocha et noua entre eux un grand respect, basé sur leurs méthodes de travail similaires et leur passion pour la découverte. Au fil des années, elle atteignit un tel niveau qu'elle rejoignit finalement le conseil des mages. Elle apporte un point de vue rationnel et strict lors des assemblées et est toujours la première à se jeter sur les bizarreries scientifiques que Khreiss Tail soulève. Calme, rigoureuse, elle déteste voir quiconque remettre en doute des postulats qui lui semblent évident. Ses yeux vermeilles brillent d'une intelligence peu commune. Du haut de ses soixante centimètres, vous feriez bien de prendre garde à la véritable base de donnée que constitue son cerveau. Elle entretient une grande relation de complicité avec Mila, la doyenne du groupe.

  • Pouvoir: Maitrise des champignons :

    Ne vous fiez pas à ce nom burlesque, ça pourrait être votre dernière erreur. Arthenis est capable de faire pousser des champignons possédant diverses propriétés : ils peuvent aussi bien, une fois ingérés, avoir un effet curatif que vous détruire de l'intérieur. Certains explosent tout simplement, d'autres libèrent des spores vicieuses à laquelle vous ne pourrez pas échapper. Les applications font nombreuses, rendant cette capacité aussi bien mortelle que bienfaisante. Brûlures, empoisonnement, démangeaisons, régénération, suffocation, dégénérescence... une très grande panoplie de possibilités.

  • Apprenti: Place libre.


Le conseil magique. 23iwmqfElis Iscariot

    "Les lois sont absolues."

    Un homme taciturne et cela se sent. Elis Iscariot supervise personnellement les actions punitives envers ceux qui enfreignent les règles. Lorsque le moment d'appliquer la sentence arrive, il est là et il observe, d'une froideur sans commune mesure. Sans aucune trace de sentiment. Originaire de Solaros, son attitude distante et sévère le caractérise au sein du conseil. Il a tendance à prendre tout trop au sérieux et semble totalement dénué du moindre sens de l'humour. Cela se retranscrit aussi dans ses réactions parfois excessives, si on l'écoutait il faudrait assaillir Khreiss Tail avec toute la puissance disponible. Mesurant un bon mètre quatre-vingt-cinq, habillé souvent de sombre, il dégage une certaine aura inquiétante. Ce masque qui cache constamment son regard n'aide en rien. Il est loin de porter Pacco dans son cœur : son comportement qu'il juge puérile et déplacé l'insupporte.

  • Pouvoir: Insecta Magister :

    Ce pouvoir permet à Elis de contrôler toutes formes d'insectes. Il peut les appeler où qu'il soit pour s'en servir sous forme d'essaims meurtriers, rampant, nageant ou volant, ce qui lui donne une adaptabilité étonnante. Il peut également obtenir les capacités de certains insectes en modifiant des parties de son corps à l'instar d'un take over classique. Il utilise la plupart du temps ce pouvoir pour faire pousser d'énormes ailes transparentes dans son dos. C'est également un terrible combattant au corps à corps. Les rumeurs disent qu'il existerait une forme ultime de transformation à son pouvoir. Spéculation ou réalité ? Nul ne l'a affronté assez longtemps pour le savoir.

  • Apprenti: Place libre.


Le conseil magique. 3520mt4Alder Felixes

    "Prétentieux ? Je connais simplement ma place."

    Alder Felixes est le frère cadet biologique de Mios, le maitre de la guilde d'Idromel. Leur différence physique s'explique par un héritage génétique différent. Là où Mios hérita de beaucoup de sa mère, elle même métamorphe très affectée par son pouvoir, Alder hérita plus de son père avec lequel il développa une meilleure relation. Observant son frère se changer peu à peu en animal au fil des ans, il se brida volontairement pour subir moins d'effets secondaires. Il entretient des relations très conflictuelles avec son frère, qu'il prend beaucoup de haut. D'ailleurs, à l'exception de ses collègues du conseil, il prend tout le monde de haut. Son entrée au conseil l'a énormément enorgueilli, exacerbant sa fierté déjà trop grande. Mesurant un mètre soixante-quinze, les traces de son affiliation au maitre d'Idromel ne sont guère plus que des oreilles de chat et une simili-truffe à la place du nez. Il est marqué de motifs rouges sur le visage, fruits d'une action personnelle. Son caractère indépendant l'amène parfois à se mettre ses collègues à dos. Il entretient de mauvaises relations avec Sayana.

  • Pouvoir: Voie de la gravitation :

    Contrairement à son frère Mios, Alder s'est toujours refusé à apprendre le métamorphisme et gigantisme félin, s'orientant dans une autre branche de magie. Il a ainsi appris, avec l'aide de son père, à contrôler la magie redoutée de la gravitation. Capable d'exercer une attraction tout comme une répulsion sur ce qui l'entoure, il peut également modifier les interactions entre deux corps étrangers. Par exemple, modifier le poids d'une personne au point de la clouer au sol. Ces capacités le rendent extrêmement dangereux. Il possède également quelques traits félins, comme un excellent odorat ou la capacité de voir dans la nuit, mais bien moins poussées que celles de son frère.


  • Apprenti: Place libre.


Le conseil magique. 6pw87cSayana Hellen

    "Je n'ai pas d'épée. Je suis mon épée."

    Sayana Hellen est considérée comme étant la meilleure épéiste du continent, et c'est loin d'être une réputation volée. C'est d'ailleurs ce qui lui ouvrit les portes du conseil de la magie. Originaire de la guilde d'Idromel, c'est une femme droite avec des principes solides, intègre et confiante. Dans sa famille, la maitrise des épées est une véritable religion et ce depuis plus de cinq cent ans. On la surnomme parfois "Lightfang", en référence à sa vitesse d'exécution prodigieuse et à un mage qui vivait plus de cinq cent ans auparavant, à laquelle elle est liée biologiquement, maitrisant six épées à la fois. Ce qu'elle peut d'ailleurs faire sans mal, puisqu'elle même en porte trois de chaque côté de la taille. À son arrivée, elle fut immédiatement dénigrée par Alder de par son origine de guilde, mais su lui montrer qu'elle n'était pas le genre qu'on bousculait sans conséquence. Depuis, ils s'entendent très mal. Elle est tatouée de multiples motifs géométriques et son regard perçant en glace plus d'un.

  • Pouvoir: Sword song :

    Un art de l'épée d'une grande rigueur, nécessitant des années et des années de pratique acharnée pour au final arriver à un résultat dévastateur. Elle est capable de manier toute sorte d'épée avec une précision et une puissance terrifiantes. Ses coups sont rapides et mortels, réalisés avec une technique sibylline, si bien qu'elle découpe parfois le décor dans la continuité de ses attaques. Des coupes propres et nettes. Il s'agit tout simplement d'une concentration parfaite de magie dans la lame, rendant chaque attaque plus meurtrière que jamais. Elle est, en plus de ça, d'une rapidité qui peut décontenancer les plus grands combattants, disparaissant de la vue de ses ennemis en un clin d’œil.

  • Apprenti: Place libre.


Le conseil magique. SzzujnPacco Elioni

    "Comme c'est amusant ! Encore, encore !"

    Pacco Elioni est un membre du conseil au comportement qui déclenche la controverse. Toujours décalé, toujours dans la démesure et l'excès. Sa simple apparence physique de bouffon de carnaval d'un mètre soixante-cinq ne lui offre que peu de crédibilité. Il n'est pas rare qu'il interrompe quelqu'un en plein milieu de sa phrase pour lui rétorquer quelque chose hors contexte, provoquant la frustration de ses interlocuteurs. Il est d'ailleurs très difficile de conserver son attention sur un sujet bien longtemps : il se mettra à divaguer. Originaire de Solaros, il semble que le climat d'excès constant d'Orpheus ai trop tapé sur son système. Quoi qu'il en soit, il reste d'une grande puissance également. Il semble considérer ses collègues avec un grand intérêt, même Elis qui est indisposé par sa présence. Il est également obsédé par Zansha et son caractère loufoque, ainsi que ses réactions déplacées ne l'aident pas à s’en approcher. Cependant, il y a toujours anguille sous roche avec lui : il pourrait cacher des choses bien plus terribles qu'on ne l'imagine...

  • Pouvoir: Incubo :

    Cette capacité permet à Pacco de plonger ses cibles dans les pires des tourments. Ce ne sont que des illusions, mais elles sont bien assez terribles pour transformer un mage chevronné en agneau traumatisé, incapable de se défendre et recroquevillé en position fœtale. Il peut matérialiser dans l'esprit de ses victimes leurs plus grandes craintes, mais également des visions d'horreur diverses et variées. Il peut également le faire à plusieurs adversaires en même temps. Certains disent même qu'il pourrait tirer ses illusions d'un autre plan pour les matérialiser directement dans notre monde. Ces spéculations restent ce qu'elles sont, mais il cache bien des surprises...

  • Apprenti: Place libre.


Le conseil magique. 24xosnlZansha Clay

    "Ils saignent... regarde les."

    Originaire des tribus nomades des monts du sang, Zansha est la dernière venue du conseil de la magie. On ne sait que peu de choses sur elle, sinon qu'elle est loin d'avoir eu une vie facile. Elle est plutôt froide et taciturne et elle déteste les lâches ou encore ceux qui se laissent abattre par la vie en attendant qu'on vienne les relever. Elle a développé son talent seule, à la sueur de son front. Ainsi, elle est intransigeante envers ceux qui ne fournissent pas la moindre huile de coude et se plaignent d'échouer. Elle semble indisposée par le comportement de Pacco à son égard mais s'y est acclimatée, ayant peut-être abandonnée l'idée de se débarrasser de son collègue. Elle manque beaucoup de tact et est parfois rude dans ses propos. Elle s'habille souvent légèrement et mesure un mètre soixante.

  • Pouvoir: Bloodbath Realm :

    Une magie très épuisante pour ses adversaires, qui les achève sans aucune pitié. Zansha est capable d'instaurer autour d'elle et ses adversaires un périmètre duquel il est impossible d'entrer de l'extérieur. Ce périmètre se change en suite en une dimension totalement différente. Le ciel y est pourpre et le sol poisseux. Jusque là, rien de spécial. Cependant, lorsque le sol se met à cracher des cadavres ambulants et armés qui ont pour seul but d’annihiler l'adversaire, les ennuis commencent. Ces morts sont atroces : leurs visages sont figés dans des expressions macabres de terreur et d'agonie, leurs plaies dégoulinent encore et leurs organes pendent parfois sur leurs chairs détruites. Une allégorie terrible de la guerre. Ces créatures continuent d'apparaitre jusqu'à submerger l'ennemi tant qu'elle n'est pas vaincue... ce qui n'est jamais arrivé.

  • Apprenti: Place libre.


Le conseil magique. 28qtavoSelphon Edrell

    "Le vent se lève."

    Selphon est sans conteste le mage élémentaire le plus puissant du continent. Originaire de la guilde d'Elypse, c'est un homme droit et loyal qui étudie chaque chose avec recul et évite au maximum les conflits. Souvent encapuchonné, laissant sa chevelure longue et blonde retomber sur ses habits clairs. Il est sociable et facilement abordable. Avec ses collègues, il ne parle que lorsqu'il a quelque chose de très concret à dire et évite de déblatérer inutilement. Il n'apprécie guère la prétention d'Alder, étant donné que sa guilde d'origine prône l'unité et l'entraide, ce qui est contraire à Solaros. Il entretient d'ailleurs d'excellentes relations avec Thauruss, son ancien maitre. Il n'est d'ailleurs pas rare qu'il s'exaspère encore de son obsession pour les jupes courtes. Mesurant un mètre soixante-dix-neuf, il se déplace parfois dans une sorte de lévitation, effet de ses propres pouvoirs.

  • Pouvoir: Zéphyr :

    Une maitrise des vents parfaite ainsi que de la pression de l'air. Selphon est capable de déclencher des bourrasques à vous en tordre de l'acier, tout comme il peut lever une brise agréable. Il peut aussi paralyser les gens sur place en augmentant la pression atmosphérique de façon drastique en un point donné, jusqu'à parfois leur briser les os comme si il les enfermait dans un étau. Invoquer une tempête fait également partie de ses capacités. Ses ouragans sont destructeurs et ont marqués son passage plus d'une fois, malgré sa propension à éviter les conflits.

  • Apprenti: Place libre.


Le conseil magique. Iz29urOldometh

    "Chaque chose en son temps... et c'est l'heure du cigare."

    Oldometh est le personnage le plus mystérieux de tout le conseil. Nul ne connait sa véritable identité, que ce soit son nom, son prénom ou même sa provenance. Aucune guilde ne l'a jamais accueilli en son sein. Un véritable point d'interrogation format humain. Son visage d'épouvantail et son apparence débraillée rendent les gens encore plus perplexes à son sujet. Il est toujours très calme et laxiste, s'exprimant d'une voix molle et lente. Cela dit, il cache une certaine intelligence et est surtout d'une perspicacité étonnante. C'est sans doute ce qui fait de lui l'informateur officiel du conseil des mages. Si il peut parfois en frustrer certains de par son flegme inébranlable, lui ne se frustre jamais. Il est également souvent vu avec le cigare au bec. Un épouvantail qui fume le cigare... ce type est vraiment louche. Il est toujours suivi de deux petits hamsters appelés Hamtsugo et Hamtsumaki.

  • Pouvoir: Hamstro :

    Un pouvoir qui peut sembler burlesque, mais quand on a croisé Oldometh on s'attend à tout. Il s'agit en réalité d'invoquer ces adorables rongeurs appelés les hamsters et les utiliser pour récolter toutes sortes d'informations. C'est avec ces petites bêtes qu'il sait tout ce qu'il sait, puisqu'elles sont très discrètes et passent partout. Personne ne l'a jamais vu combattre avec ces capacités et la critique est facile à son sujet. Cependant, survivre en solitaire dans la nature pendant si longtemps et rejoindre ensuite le conseil des mages implique une grande puissance... qui sait ce qu'il cache ?


  • Apprenti: Place libre.


Le conseil magique. 2h3xxyfMargoros Kuraken

    "La mer m'a vu naitre, la mer m'engloutira."

    Margoros est sans aucun doute la personne dont la place dans le conseil à fait couler le plus d'encre et délié le plus de langues. Ancien criminel, c'était un pirate de renom qui a sabordé de nombreux navires et pillé sans compter durant de nombreuses années. Il était d'ailleurs considéré comme étant un des plus grands pirates de ces derniers siècles, descendant d'une longue lignée de boucaniers en tous genres. Néanmoins, le destin lui joua un sale tour et son équipage fut vaincu et enfermé ou exécuté. Il aurait sans doute pu finir à Kaltraz Jail pour le restant de ses jours, mais ses compétences extraordinaire lui offrirent une porte de sortie : un tel potentiel gâché dans une cellule... le conseil ne pouvait pas se le permettre. Ses connaissances des réseaux clandestins de piraterie, énormes, furent utilisées à bon escient par les autorités pour envoyer beaucoup de criminels derrière les barreaux. Quant à lui, après plus de deux ans à être traqué dans ses moindres faits et gestes, deux ans durant lesquels il se fit une raison et accepta de changer de vie, il fut finalement invité à rejoindre le conseil pour ses pouvoirs étonnants. Chose qu'il accepta et ce fut une réussite : il est désormais très bien intégré. Mesurant un mètre quatre-vingt-dix, ses cheveux composés d'anguilles et son teint verdâtre rappellent facilement le monde de la mer. Son passé de matelot est inscrit sur sa musculature. Il entretient globalement de bonnes relations avec ses collègues et respecte énormément Sayana pour ses capacités guerrières.

  • Pouvoir: Okeânos :

    Une faculté très puissante qui permet à Margoros de contrôler de vastes étendues d'eau, ce qui fit sa réputation sur les mers. Il peut modifier les courants, provoquer des typhons dévastateurs, des vagues énormes pouvant engloutir de larges navires en un seul coup. Il est également capable de plonger les animaux sous la surface de l'eau dans un certain état de panique, ce qui amène parfois à des résultats impressionnants lorsqu'il l'utilise à bon escient. Il semble également possible pour lui de converser avec les animaux marins. Ce pouvoir, lié à ses connaissances solides du monde marin, font de lui un individu imbattable sur son terrain. Hors des grandes étendues d'eau, il dispose tout simplement d'un contrôle parfait sur des masses d'eau plus petites.

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Le conseil magique. 3148281Mila Fyto

    "Je continuerai de servir Earthland autant que je le pourrai."

    Mila Fyto est la doyenne du conseil. Et du loin : cette dryade a atteint l'âge honorable de 314 années. Plus de trois siècles qui se lisent si difficilement sur son visage lisse, presque celui d'un enfant. Le reste de son corps dévoile sa véritable nature magique. Elle le cache la plupart du temps sous une toge et cache également les ramifications au sommet de sa tête sous une capuche. Peu de gens connaissent sa véritable nature, hormis les membres du conseil qui sont passés et ceux du présent. Chaque départ du conseil lui serre le cœur un peu plus, car son extrême longévité l'amène souvent à enterrer les plus jeunes qu'elle ou encore les voir quitter leurs fonctions. Sa sagesse et son âge font d'elle quelqu'un de très respecté et écouté dans le conseil. Elle tempère souvent les situations les plus délicates. Sa bonté de coeur et son attachement pour Earthland cachent également une terrifiante puissance. Elle est petite, mesurant cinquante-six centimètres, et s'entend très bien avec Arthenis qu'elle trouve très fraiche et intéressante. Elle lui partage son expérience du monde, ce que la renarde apprécie énormément.

  • Pouvoir: Mother Nature :

    Plus de trois cent années d'expérience pour maitriser un pouvoir aux applications démesurées. Mila est capable d'utiliser la nature comme une extension de sa volonté. Elle peut faire pousser de la plus petite et timorée des fleurs aux arbres les plus solides et titanesques. Les ronces les plus déchirantes. Des fleurs aux parfums diverses, eux même disposant de certaines propriétés. Ces pouvoirs ébranlent les fondations de la terre, lorsque des racines gigantesques surgissent du sol pour venir s'abattre sur ses adversaires. Elle tire sa puissance de toutes sortes de plantes et ressent leurs émotions. Elle peut aussi se déplacer au travers des végétaux. Elle décrit elle même le monde végétal comme "une vaste toile, un réseau de vie" qu'en plus de trois siècles elle ne comprend pas totalement. Malgré sa petite taille et son aura bienveillante, elle dispose de la puissance la plus terrifiante du conseil.

  • Apprenti: Place libre.

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