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Fiche technique de Kelly

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1Fiche technique de Kelly Empty Fiche technique de Kelly Dim 27 Jan - 17:49

Kelly Danvers

Kelly Danvers
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Fiche technique de Kelly 2lsbg4g

Kelly Danvers




Caractéristiques




Force : (30/50)

Force Physique (5/25)
Force Magique (25/25)



Endurance (20/50)

Vitalité (10/25)
Résistance (10/25)



Intelligence (25/50)

Perspicacité (20/25)
Charisme (5/25)



Vitesse (50/50)

Agilité (25/25)
Rapidité (25/25)





Magie et Inventaire







Nom de votre magie : La magie des shikigamis

Description complète de votre magie : Similaire à une magie d'invocation, l'utilisateur doit user d'un support comme du papier ; ainsi que d'une partie de lui-même comme des cheveux ou du sang pour invoquer un "Shikigami". Une fois les conditions remplies, le mage peut appeler le "shikigami" qui se doit d'obéir à la personne à qui appartient le sang sur le papier. Les invocations disparaissent si le contrat est détruit, le papier et le sang faisant office de contrat. Les "Shikigamis" ne peuvent être invoqués que si le mage les a déjà vu auparavant, que ce soit dans la réalité, ou bien dans un rêve. Il arrive donc que des créatures étranges soient invoquées de cette façon. Il faut rajouter qu'une fois le Shikigami détruit il ne pourra pas être réinvoqué au cour du combat, Kelly devra recréer un contrat avec lui avant de pouvoir le rappeler.




Votre inventaire :
papier x10
aiguille x1






Techniques






Nombre de techniques dans cette fiche : 9






Magie des Shikigamis

Fiche technique de Kelly Shikigamis

Description de la technique : La magie de Kelly lui permet d'invoquer des créatures avec lesquelles elle a passée un contrat. une fois le Shikigami détruit il ne pourra pas être réinvoqué au cour du combat, Kelly devra recréer un contrat avec lui avant de pouvoir le rappeler.

Classe 4 (appris) : Peut invoquer 1 shikigami

Classe 3 : /

Classe 2 : Peut invoquer 2 shikigamis

Classe 1 : Peut invoquer 3 shikigamis



Invocation : Hakkuryu

VFiche technique de Kelly Hakkuryu

Description de la technique : Hakkuryu est un petit Lézard blanc, à peine plus grand qu'un chimpanzé, il est capable de voler et de transporter quelqu'un sur son dos. Ses écailles son blanche et son cou est recouvert d'une mince crinière blanchâtre.

Classe 4 (appris) : Hakkuryu est encore très jeune, il est capable de voler, mais ne peut porter personne et ne peu pas cracher de feu.

Classe 3 : Dans cette forme Hakkuryu à grandit il à la taille d'un jeune cheval et maintenant il est capable de porter une personne sur son dos pendant quelques minutes (environ 5), il peut également cracher du feu, mais à faible de doses et qui ne provoque que de légère brulures.

Classe 2 : /

Classe 1 : Hakkuryu est maintenant devenu adulte, il fait près de trois mètres de haut sur huit mètre de long et il est capable de transporter jusqu'à trois personnes d'environ 60 kilos sur son dos pendant plusieurs heures (environ 3), son corps est aussi capable de cracher un feu puissant causant de grave dommages.



invocation : ombre

Fiche technique de Kelly Ombrek

Description de la technique : Ombre ressemble à une chauve-sourie qui possède un étrange œil jaune au milieu de ses ailes, il est totalement noir et peut contrôler les ombres à différent niveaux, mais son pouvoir est fortement réduit en présence du soleil. De plus son contrôle se limite à un champ d'action autour de lui.

Classe 4 (appris) : Ombre est encore faible et ne peux que produire une zone d'ombre en cercle autour de lui (5 mètres), la portée est d'environ cinq mètre. On peut y voir ce qui s'y trouve le jour, mais en pleine nuit, la zone est plongée dans le noir total.

Classe 3 : Peut rendre l'ombre plus opaque le jour.

Classe 2 : /

Classe 1 : Ombre peut maintenant changer de forme en modifiant sa propre ombre. Il ne peut avoir une taille supérieur à celle d'origine. Il peut par exemple se transformer en épée où bien ou un bouclier. (Il devient solide à ce moment-là)

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Invocation : Lumina

Fiche technique de Kelly Lumina

Description de la technique : Lumina ressemble à une petit flammèche blanche avec deux yeux qui vous observent, elle n'est pas plus grande que la flamme d'un feu de camp et elle devient invisible lorsqu'elle utilise ses techniques.

Classe 4 (appris) : Lumina est capable de faire de la lumière même dans le noir total.

Classe 3 : /

Classe 2 : Le shikigami de lumière peut maintenant dévier les rayons de lumière ce qui fait "disparaitre" ce qui n'est plus touché par la lumière. Les cibles du sort ne sont pas invisible, ce sont simplement des silhouettes sans couleurs.

Classe 1 : Lumina est maintenant capable de concentrer un rayon de lumière si puissant qu'il cause de gros dégâts, mais il ne peut être tiré qu'en ligne droite, en revanche il est extrêmement rapide.



invocation : dryade

Fiche technique de Kelly Dryade

Description de la technique : Dryade est un shikigami ressemblant à un petit arbre, pas plus grande qu'un enfant, elle ne peut bouger de l'emplacement d'où elle a été invoqué. Son pouvoir est surtout celui de soigner par les biens faits et vertus de certaines plantes qu'elle contrôle. Dans tous les cas, il lui faut être en contact avec sa cible si elle veut soigner.

Classe 4 (appris) : Ici Dryade est capable de contrôler l'état de santer d'une personne et de soigner les petites blessures, elle peut soigner une coupure provoquée par une épée, ou une brulure, mais pas un bras coupé. Elle ne peut rester active que deux heures.

Classe 3 : Cette fois Dryade peut appliquer un soin sur les blessures un peu plus grave, elle n'est pas capable de faire repousser les membres, mais peut ressouder les tissus ensembles, tant que la cible ne meurt pas pendant l'opération. Selon la gravité, le soin prend au minimum 10 minutes et au maximum 1 heure.

Classe 2 : Dryade peut maintenant contrôler légèrement les plantes et les arbres autour d'elle, mais exclusivement pour en faire un dôme protecteur. Le dôme met plusieurs minutes à se mettre en place et est particulièrement vulnérable face au feu. (capable d'arrêter les attaques de classe 4)

Classe 1 : Dryade peut maintenant soigner les blessures plus grave, et la guérison est quasiment instantanée.



invocation : Leviathan

Fiche technique de Kelly Lviathan

Description de la technique : Leviathan est un long serpent aquatique sous-marrin qui peut offrir à celui qui se tient sur son dos, la capacité à respirer sous l'eau. Il crée en réalité une petit bulle à l'intérieur de laquelle se trouve de l'air pour environ 10 minutes, suite à quoi il doit remonter à la surface pour "recharger" l'air. Il est également très rapide dans l'eau, pouvant atteindre une vitesse de 90 nœuds (vitesse d'un scooter de mer)

Classe 4 (appris) : Leviathan ne peut crée qu'une seule poche d'air sur son dos et ne va qu'à 40 nœuds

Classe 3 : Leviathan contrôle quelques courant marin et peut aller plus vite grâce à eux, ou au contraire ralentir des poursuivants. Augmente ou réduit la vitesse de 20 nœuds

Classe 2 : Leviathan peut crée trois poches d'air et va maintenant jusqu'à 70 nœuds.

Classe 1 : Leviathan peut crée des lames de fond qui sont capable de faire de gros dommages, mais il ne doit pas bouger de sont emplacement pour les crées. De plus sa vitesse atteint maintenant les 90 nœuds



Invocation : Hent

Fiche technique de Kelly Hentg

Description de la technique : Hent est un shikigami en forme d'arbre comme Dryade, mais à la différence de celle-ci il fait presque deux mètres, il est également capable de bouger, mais très lentement. Il est assez résistant physiquement, mais il reste très vulnérable face au feu.

Classe 4 (appris) : Sa vitesse d'invocation est quasi-intantanée, mais il reste très lent pour se mouvoir et n'attaquera pas, en revanche il peut servir de bouclier, ou de protection contre les attaques physique et quelques-une magiques, ne dépassant pas la classe 4, en dehors des attaques de feu.

Classe 3 : Hent est maintenant capable d'attaquer ses adversaire, il reste très lent, mais ses frappe sont puissante, capable de détruire un mur d'un coup de poing. Peut stopper les sort de rang 3 et moins, sauf pour le feu.

Classe 2 : Hent est devenu plus résistant, il peut maintenant encaisser la plupart des attaques magiques ne dépassant pas la classe 2. Il possède aussi suffisamment de résistance pour tenir contre une attaque de feu de rang 3 ou moins.

Classe 1 : /



Invocation : foudre

Fiche technique de Kelly Sanstitre1aycFiche technique de Kelly Sanstitre2zjFiche technique de Kelly Sanstitre3ph

Description de la technique : Le shikigami le plus rapide de Kelly, il ressemble à un chat noir parcourue de courant électrique rouge. Si vous le touchez, il vous enverra une décharge. Sa rapidité est équivalente à une balle d'arme à feu. Mais il est malgré tout très fragile et se vide rapidement de son énergie.

Classe 4 (appris) : Ne peut rester actif que 2 post avant que son énergie électrique s'épuise. Il ne peut faire que des attaques au corps à corps.

Classe 3 : Peut rester actif 3 tours

Classe 2 : Foudre peut maintenant rester 4 tours et envoyer des décharge électrique à distance, ces décharges ont une puissance assez mitigées. Elles peuvent causées des brûlures et quelques dégâts légers.

Classe 1 : Foudre est devenu bien plus puissant, ses décharges électrique peuvent assommer quelqu'un, de plus il peut maintenant se diviser en trois, mais il sera plus petit et les décharges feront des dégâts de classe 2.



Invocation : Zergling

Fiche technique de Kelly Zerglingx

Description de la technique : Zergling est une créature à forme hybride entre l’insecte et l'animal. Il possède des reste d'ailes insectoïde sur le dos, seulement elle ne sont pas assez développée pour lui permettre de voler, mais il peut s'en servir pour avancer un peu plus vite. De plus sur ses épaules se trouvent des sortes de tentacules pourvue de griffe à l’extrémité ce qui lui permet d'attaquer avec. Le reste de son corps est pourvu de petite épine ou aiguille alors que sa carapace navigue entre le violet et le marron. Sa taille est celle d'un gros chien (comme un labrador)

Classe 4 (appris) : Il se sert de ses tentacules pour attaquer, mais il n'est pas très endurant face aux coups.

Classe 3 : Ici il se déplace très rapidement, se servant de ses ailes pour augmenter la portée de ses sauts ce qui lui permet d'aller plus vite.

Classe 2 : /

Classe 1 : Cette fois, le shikigami est plus endurant (encaisse des attaques de classe 2 Max) et ses attaques sont très rapides. Il devient difficile à suivre car sa vitesse de déplacement lui permet de vous tourner autour sans que vous puissiez le suivre du regard. /









Dernière édition par Kelly Danvers le Mer 13 Mar - 13:46, édité 6 fois

2Fiche technique de Kelly Empty Re: Fiche technique de Kelly Lun 4 Fév - 8:58

Kelly Danvers

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Normalement ca devrait être bon

3Fiche technique de Kelly Empty Re: Fiche technique de Kelly Sam 16 Fév - 13:57

Blitz Faust

Blitz Faust
Staff
Staff

Bonjour bonjour, je peux enfin passer à ta fiche, encore désolé du retard.

Bon, niveau caractéristiques rien à redire, le compte est bon.

Avant toute chose, je pense qu'il te faudrait une technique pour l'invocation même des shikigami, cela pour une très bonne raison : il faut pouvoir niveler le nombre d'invocations que tu peux utiliser en même temps. Par analogie, un constellationniste ne peut normalement pas invoquer plus d'un esprit en même temps, sauf si il est très bon. De plus, cela évitera les combinaisons un peu trop "arrangeantes" dès le début. De plus, il faut éviter que tu jongles entre tes shikigamis à chaque tour. Je te propose un nivelage comme celui-ci :

classe 4 : ne peut invoquer qu'un shikigami à la fois.

classe 3 : //

classe 2 : peut invoquer deux shikigamis en même temps.

classe 1 : peut invoquer trois shikigamis en même temps.

Dans tous les cas cités ci-dessus, le shikigami ne pourra pas être invoqué à nouveau une fois révoqué / détruit. (au même titre que les armes d'un mage de réequipement).

Il te faut donc créer une technique suivant ses principes.

Pour le reste, c'est vraiment très, très flou... les descriptions sont trop courtes, beaucoup trop minimalistes, et laissent la porte ouverte à beaucoup d'abus / d'exagérations. Exemple d'Ombre :


Classe 4 :peut plonger une zone définie dans le noir total

Une zone définie, c'est aussi bien 5m de diamètre que 50km, si l'on part sur ce principe. Il faut chiffrer. De plus "contrôle les ombres" est un bien grand pouvoir. Pareil, il faut que tu donnes des précisions. Je vais le faire point par point.


Corrine : dons télépathiques ? C'est à dire ? Lire le coeur des gens en surface, c'est quoi ? Très imprécis, je ne peux même pas vraiment me faire un avis dessus. Il faut plus de données.

Hakkuryu : La taille de la créature ? Qu'est-ce que ça veut dire "peut cracher un peu de feu" ? Soulever une personne de quel poids environ ? Peut voler combien de temps et à quelle altitude (haute, basse...) ?

Ombre : même chose. Maitriser l'ombre, c'est quoi ? Parce que c'est vraiment trop large comme application, dit comme ça. Il faut préciser la portée de la classe 4 également.

Lumina : pareil, elle éclaire à quelle distance ? Dans quel degré contrôle-t-elle la lumière ? Il y a des magies spécialement faites pour ça, donc il faut largement limiter les applications.

Dryade : il faut étoffer un peu la description, pour ce qui est de l'effet je ne vois pas d'inconvénient.

Leviathan : je veux la taille de la bête et également sa vitesse sous l'eau, ainsi que la façon dont elle est sensée faire respirer quelqu'un sous l'eau. De plus, je veux une durée limite de la respiration sous l'eau.

Hent : mensurations du bestiau ainsi que son degré de résistance. "Peut servir de boucier" ne m'indique pas vraiment les dégâts qu'il peut encaisser. Il faut plus de précisions (ex : classe 4 : encaisse des attaques de classe 4, etc...).

Foudre : je veux l'ampleur des dégâts donnés par ce shikigami, sa vitesse maximale.

De façon globale, il faut que tu étoffes beaucoup les descriptions de tes techniques qui manquent d'éléments pertinents comme la description des bêtes, etc... une image ne suffit pas à saisir la dimension des créatures. De plus, je te conseille de remplir tout de suite les classes supérieures de tes techniques afin que je puisse les modérer tout de suite.


Bien à toi,
Blitz.

4Fiche technique de Kelly Empty Re: Fiche technique de Kelly Mar 19 Fév - 16:31

Kelly Danvers

Kelly Danvers
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Voilà j'ai apporté des modifications, mais je ne suis pas sur que ce soit encore bon ^^0

Dites-moi ce que vous en pensez, que je puisse accorder un peu mieux les invocations merci =)

5Fiche technique de Kelly Empty Re: Fiche technique de Kelly Sam 23 Fév - 15:36

Blitz Faust

Blitz Faust
Staff
Staff

Me revoilà.

Magie des shikigamis : tu as oublié de marquer qu'une fois vaincu ou révoqué, le shikigami ne pourra pas être invoqué de nouveau.

J'ai une remarque très importante à faire... j'ai lu que tu avais, à plusieurs reprises, marqué "apprise" à côté des classes 3 ou 2. Cela me fait douter assez sérieusement de ta lecture des systèmes du forum. Jusqu'au niveau 6, la classe 4 est la seule classe de technique disponible. La classe 3 est accessible au niveau 6. La classe 2 au niveau 11. Fais attention à ça.

Tu es niveau 3 : tu n'as donc accès qu'à la classe 4 de tes techniques. À savoir, un seul shikigami à la fois.

De façon générale, je suis contre le fait que tes shikigamis soient doués de parole. Les animaux de compagnie ne le font pas et les exceed des Dragon slayer comptent pour une technique rien que par le fait qu'ils sont capables de parler.

Corrine : de la même façon qu'au dessus, Corrine ne pourra pas converser à l'oral. De plus, je vois mal la relation entre "lire le coeur" de quelqu'un et pouvoir connaitre ses prochains mouvements. Je suis aussi contre le fait qu'elle puisse à la fois lire les pensées des gens dans l'immédiat et fouiner dans leurs souvenirs. Il faut que tu gardes à l'esprit que tes shikigamis sont loin d'être aussi puissants qu'un mage normal (pour la bonne raison que tu peux en invoquer de différentes sortes) et que donc leurs pouvoirs ne peuvent pas être aussi poussés. Il faut que tu te décides à ce sujet.

Je te laisse la conversation télépathique, seulement entre Kelly et son shikigami, pas avec d'autres. Cependant il faut que tu revois à la baisse la lecture d'esprit de l'ennemi. À bas niveau, par exemple, l'ennemi sentira qu'on fouine dans sa tête et pourra s'en défaire facilement. Puis il sera plus dur pour lui de le remarquer et l'analyse sera plus précise. Pour finir sur une lecture claire en classe 1.

Hakkuryu : "voler un long moment" : tu dois définir clairement combien de temps.

De même, il vaut mieux définir un poids total de charge qu'un nombre de personnes. Transporter trois costauds et trois maigrichons n'est pas la même chose. Pour les histoires de crachat de feu ça ira comme ça.

Ombre : je propose que tu t'en tiennes à la capacité de pouvoir créer une zone d'ombre, sous la forme d'un dôme, où tu le désires, mais que tu modifies les propriétés de cette zone d'ombre. Par exemple, en classe 4 ce sera une grosse pénombre sur un rayon de 5m autour du shikigami. En classe 3, l'ombre devient plus opaque et l'effet augmente de quelques mètres, par exemple. Ainsi de suite jusqu'à la classe 1.

Lumina : elle ne pourra pas absorber la lumière : ça revient au pouvoir d'ombre de créer des zones sans lumière. Par contre, je suis d'accord pour qu'elle éclaire dans le noir total, mais dans la même portée qu'ombre peut cacher la lumière : 5m autour d'elle. Cette distance peut monter avec les classe.

Pour ce qui est de rendre la lumière aveuglante, je propose que ce soit un effet de classe 3 dont la durée augmente en classe 2 et 1.

Je veux bien que Lumina et ombre mêlent leurs pouvoirs pour "agencer" le terrain au niveau lumière / ombre (en respectant leur niveau de maîtrise respectif) mais je suis très sceptique concernant la création d'illusions d'optique. Tu peux toujours créer un effet "épileptique", à savoir un endroit sombre avec des flash réguliers. C'est déjà bien assez perturbant comme ça.

je n'ai rien contre le rayon de lumière de classe 1.

Dryade : il faut une durée limite d'invocation, garde à l'esprit que ces shikigamis sont tirés de ta magie, ils ne peuvent pas rester plusieurs jours dans le monde réel sans te pomper de l'énergie. je pense que quelques heures en RP le temps d'apporter les premiers soins est suffisant. En combat, pas de limite (sachant qu'un combat se déroule rarement très longtemps).

Il faut que tu nivelles un peu plus le pouvoir. La classe 2 correspond mieux à une classe 1. Soigner des blessures graves de façon instantanée est quelque chose de vraiment puissant. Tu peux donc placer le pouvoir de dôme en classe 2 et ce soin en classe 1, en décrivant le niveau de soin de classe 2 également. Garde à l'esprit que le dôme sera moins résistant que Hent (auquel je vais venir).

Leviathan : il faut que tu nivelles sa vitesse, 90 noeuds ça doit faire dans les alentours de 150km/h si je ne m'abuse, il ne peut pas atteindre une telle vitesse dès le début. Ensuite, il ne pourra pas parler, de toute manière tu contrôles tes shikigamis étant donné que tu leur donne vie.

Ensuite, je t'avais demandé une durée limite de respiration sous l'eau. Ça n'a pas été fait.

Ensuite, quelle est la puissance des courants marins ? Il faut préciser dans quelle mesure ils accélèrent leviathan / ralentissent son poursuivant.

Rien à dire sur la classe 1.

Hent : sa défense ira de paire avec sa classe.

classe 4 : arrête les attaques de classe 4, sauf de feu.
classe 3 : arrête les attaques de feu de classe 4, et toute attaque physique et magique autre de classe 4 et 3
classe 2 : arrête les attaques de feu de classe 4 et 3, et toute attaque physique et magique autre de classe 4, 3 et 2.

Pas de défense de classe 1 car ce sont les techniques les plus puissantes des mages, mais tu l'avais déjà mis.

Foudre : je suis contre le fait qu'il soit aussi rapide que de l'électricité. Il peut-être très rapide, mais pas à ce point. Ce serait trop facile d'assommer la plupart des autres mages avec un shikigami insaisissable. Pas de champ magnétique non plus pour arrêter les armes métalliques. Je propose aussi de réduire le nombre de tours à 2 tours maximum en classe 4, 3 tours en classe 3 et 4 tours pour la classe 2 et 1.

Sinon, en se séparant il ne fera plus que donner de gros coups de jus sans assommer la cible. Sinon, esquiver 3 trucs aussi rapide relève déjà du difficile, il ne faut pas pousser ses capacités trop loin.

Voilà.

6Fiche technique de Kelly Empty Re: Fiche technique de Kelly Sam 23 Fév - 21:46

Kelly Danvers

Kelly Danvers
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Voilà, modification apportées.

Pour la magie des shikigamis, il était déjà précisé qu'elle ne pouvait les réinvoquer.
Il faut rajouter qu'une fois le Shikigami détruit il ne pourra pas être réinvoquer au cour du combat, Kelly devra recréer un contrat avec lui avant de pouvoir le rappeler.

Ensuite pour le règlement, je l'ai bien lu, mais je n'ai pas tout retenue et je n'ai pas pensé à le relire avant de faire mes techniques désolé :/

J'avais pensé au fait que les shikigamis puissent parlé, mais pas penser, en fait c'était principalement pour prévenir de certaine chose, comme par exemple pour corrine qui prévient qu'une personne se trouve derrière elle.

J'ai choisi de supprimer Corrine d'ailleurs, j'ai repensé à cette invocation, mais son utilisation en combat est un peu trop limité.

Pour ombre j'ai retiré les autres niveaux pour simplement le rendre plus "utile" que simplement faire de l'ombre.

Pour foudre, j'avais précisé que ses attaques lorsqu'il est divisé sont moins puissante, équivalente au niveau 2, donc peu de dégâts et n’assomme pas.

7Fiche technique de Kelly Empty Re: Fiche technique de Kelly Lun 4 Mar - 19:15

Blitz Faust

Blitz Faust
Staff
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Pour le fait que les shikigamis ne puissent être réinvoqués, c'est dans la technique que ça doit se trouver, pas seulement dans la description de la magie. Ce n'est pas le descriptif de ta magie que tu met dans les résumés de posts en rp combat, mais bien la technique. ^^

Pour le règlement, je passe là dessus mais je t'enjoins à le relire afin d'être sûr de l'avoir bien compris.

Pour la parole, parler est intimement lié au fait de penser. Donc l'un sans l'autre, c'est assez incohérent. De plus, le fait que tes shikigamis puissent analyser des situations leur donne un rang de "pnj" dans la mesure où ils t'aideraient vraiment plus que ton pouvoir ne le permet. Donc non.

D'accord pour Corrine.

Rien à redire pour l'invocation de foudre, dryade et Hent qui ont été modifiés.
Ombre également (mais il faut préciser si elle est vraiment "solide" lorsqu'elle prend une forme précise comme une épée ou un bouclier").

Ensuite, je ne vois pas trop l'intérêt du pouvoir de classe 2 de Lumina, dans la mesure ou de toute manière, tout reste visible dans ton optique.

Pour Leviathan, il y a encore noté 90 noeuds dans la description mais la classe 2 ne fait état que de 70 noeuds... donc tu devrais le rajouter en classe 1.

Ensuite, ma foi ça me semble correct pour le reste.

Bien à toi,
Blitz.

8Fiche technique de Kelly Empty Re: Fiche technique de Kelly Mer 13 Mar - 13:43

Kelly Danvers

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J'ai apporté les corrections et j'ai rajouté une invocation pour remplacer Corrine

9Fiche technique de Kelly Empty Re: Fiche technique de Kelly Mer 13 Mar - 15:09

Blitz Faust

Blitz Faust
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Tout ça me semble correct.

Fiche validée !

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